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Encierro de Aránzazu

Notas el aire viciado, apenas puedes respirar. Tus ojos y tu boca están cosidos por un hilo de acero y te es imposible articular palabra o ver algo. Pierdes completamente la noción del tiempo y te sumerges en una horrenda amargura.

Deseas morir de verdad.


Las horas pasan, los días pasan. Incluso meses.


De repente, a tus oídos llega un sonido que reconoces como una voz; la de un hombre.



¿Ya te has despertado? – te pregunta. – Pues debo soltarte.

Violentamente arranca las costuras que tienes en la cara. El grito que mana de tu ser es tan desgarrador que helaría hasta el corazón más férreo. Sangre comienza a brotar de tus heridas a la par que un dolor inhumano puebla tu cuerpo.

Cuándo tu vista se aclara lo suficiente para distinguir algo llegas a deducir que te encuentras en una celda, bastante antigua.


Tu “liberador” te coge por la ropa y comienza a arrastrarte. Vas dejando un reguero de sangre por todo el pasillo, que se compone básicamente de más celdas. Unas pequeñas ventanas enrejadas y muy discretas proveen de una tenue iluminación el lugar. Una luz roja, similar a la de un atardecer.

Llega un momento en el que la persona que te lleva parece desaparecer y golpeas el suelo con tu cabeza. Te desmayas y pierdes la conciencia.


El ruido de un ventilador te despierta. Observas que estás en una habitación de forma rectangular, con una decoración un tanto dantesca. Las paredes están decoradas con torsos humanos y del techo cuelgan las cabezas que, posiblemente, pertenecen a esos restos. Hay algunas que aún tienen la columna vertebral pegada. Por el suelo hay todo tipo de restos humanos. Las paredes son un desagradable collage de óxido y sangre. Unas estrafalarias lámparas con forma de “Y” dan luz a la estancia; parece ser que están hechas con huesos.


En el centro de la habitación se encuentra un agujero del que proviene el ruido ensordecedor que te ha despertado. Tantas preguntas asolan tu mente que te es casi imposible centrarte en una cosa, pero una de ellas destaca sobre las demás.


¿Dónde estoy y por qué me han traído aquí?


Te viene a la mente algo que te dijo Ángelus: “Queremos jugar contigo”. Así que posiblemente seas el motivo de diversión de unos cuántos vampiros.

De repente, la estancia se queda en silencio. Del agujero comienza a surgir un líquido pastoso de color naranja que, al entrar en contacto con algún resto del suelo, lo desintegra.


A tu derecha se encuentran unas escaleras de mano que llevan hasta una trampilla y enfrente tuyo hay una puerta. No hay ninguna puerta/ventana más en toda la habitación.


Dime, Aránzazu, ¿qué es lo que vas a hacer?


Pues levantarme y tirar para las escaleras a ver si por ahí puedo salir.


Abres la trampilla con facilidad y te arrastras por lo que parece un conducto de ventilación a duras penas. Acabas llegando a una habitación que parece una oficina, pero con la grotesca decoración que lleva haciendo gala desde que te despertaste en la celda.

Hay un ordenador encendido, te acercas a el. A pesar de que te cuesta centrar la vista en un punto fijo, logras discernir la imagen. Es un mapa, al parecer de la zona, aunque solo muestra una pequeña parte.

Observas el entorno. Una puerta se encuentra al lado del ordenador, como bien sale señalado en el mapa y tienes la trampilla por la que has entrado...


Dime, Aránzazu, ¿qué camino vas a escoger?


Voy para la habitación en la que no he estado.


Abres la puerta a duras penas, ya que te cuesta incluso hacer fuerza para girar el pomo. Un repugnante olor invade tus fosas nasales y caes de rodillas, ahogándote entre arcadas. La sala tiene aspecto rectangular pero es un poco más pequeña que la anterior y está bien iluminada, con unos focos que ciegan.

La escena es un bastante desagradable. Por toda la estancia hay una especie de contenedores fabricados con cristal y en ellos hay cuerpos decapitados con varios cables insertados. El hedor que está presente parece provenir de cada uno de esos desgraciados, pero parece que no están en estado de putrefacción. Digamos que hay unas ocho urnas con sus correspondientes cadáveres.

En el centro de la habitación encuentras una especie de monitor con algunos botones. Sin saber qué hacer, pulsas uno de ellos y se enciende la pantalla. Es una grabación en la que una mujer con un atuendo de científico comienza a explicar un experimento. Lees en su placa de identificación que se llama María Esperanza Carrillo.


El proceso es un poco complicado de entender para alguien que no tiene conocimientos sobre rituales Garou, pero como posees un entendimiento bastante amplio sobre la medicina logras comprender que lo que intenta construir ésta mujer es una especie de “mundo paralelo” basándose en las ondas electromagnéticas que emite el cerebro y controlar ése “mundo” mediante un superordenador fabricado a partir de células neurológicas humanas (neuronas).

La chica sigue con su explicación, ésta vez centrándose en el funcionamiento de la máquina y ahora sí que no comprendes nada. Casi al finalizar la grabación, menciona que su clan y en concreto su tribu, los Moradores del Cristal, han tenido que aliarse con vampiros para llevar a cabo éste experimento, que ha costado la vida a unos diez Garou en lo que llevan.

Básicamente la finalidad de crear ése “mundo” es para poder poner en práctica las habilidades de los sujetos pseudovampíricos conocidos cómo “Ícaros”. A continuación expone la lista de los próximos sujetos que participarán en el experimento, Garous gravemente lesionados o con dificultades para seguir combatiendo.




· Sujeto número 11: Mauricio Belmonte Bermúdez

Motivo de incapacidad: Destrucción completa de la columna vertebral. Incapacidad de mover algún músculo por debajo del cuello.


· Sujeto número 12: Estefanía Merino Vega

Motivo de incapacidad: Cáncer mortal de útero.


· Sujeto número 13: Identidad desconocida. Mujer de procedencia brasileña.

Motivo de incapacidad: Encontrada vagando por las calles de Santander, desnuda. Detectado un espíritu con poder equivalente a una Perdición en su interior. Al intentar suprimirlo cayó en coma.


· Sujeto número 14: Zakk Wylde

Motivo de incapacidad: Amputación de todas las extremidades. Muñones corrompidos por energía del Wyrm. Posiblemente tuvo una pelea con un danzante.


· Sujeto número 15: Identidad desconocida. Metis de la tribu Uktena.

Motivo de incapacidad: Similares a los del Sujeto #14.


· Sujeto número 16: Iris Martínez de la Rosa

Motivo de incapacidad: Derrumbamiento de un edificio encima tras pasar su primer cambio. La mayoría de los tendones de sus extremidades están completamente rotos, lo que provoca una inmovilidad total.


La mujer también nombra al clan de Bilbao que se ha ofrecido a prestar toda la ayuda posible e, incluso, a alojar a los supervivientes de ésta prueba. La grabación finaliza.


Te quedas asombrada y ahora conoces un poco más de tu llegada a España. A tu mente vienen imágenes de una selva, árboles pasando a toda velocidad frente a tus ojos, te estrellas contra el mar y avanzas bajo él. Te mareas y caes de rodillas, nuevamente. Todo es tan confuso...


Escuchas una puerta abriéndose. Entra en la habitación una persona...

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