Heaven's Gate










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La llamada

La llamada
Nivel:
Disciplina:
Animalismo
Tirada:
Carisma + Supervivencia
Origen:
Desconocido
Descripción:

La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.
Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir.

Sistema:

El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales que hayan podido oír al vampiro. Si el Narrador decide que no hay elemplares de esa especie cerca la llamada no recibirá respuesta.
La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.

  • 1 éxito Responde un solo animal.
  • 2 éxitos Responderá un 25% de los animales en la zona.
  • 3 éxitos Responderá el 50% de los animales.
  • 4 éxitos Responderán casi todos los animales.
  • 5 éxitos Responderán todos los animales.

INTERPRETACIÓN DE LOS ANIMALES

Cuando los personajes se comunican con los animales es difícil presentarlos como poco más que elementos de la trama. Muchos hablan simplemente en monosílabos y no se dejan manipular muy fácilmente.
De hecho, los animales son criaturas simples. Siempre viven el presente y están gobernados por instintos básicos, no soliendo comprender los complejos motivos de los vampiros. Eso no significa que sean estúpidos. Las bestias deben ser astutas para sobrevivir en la naturaleza y en la ciudad. Muchos Vástagos jóvenes se sorprenden al comprobar lo perceptivas que pueden llegar a ser (como no se dedican a elaborados juegos mentales suelen darse cuenta de cualquier mentira y engaño).
Teniendo estas cosas en cuenta, el Narrador puede convertir a los animales en seres tan dinámicos e interesantes como cualquier otro personaje que el grupo pueda encontrarse.

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