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Cuclillo

Cuclillo
Coste:
Tipo:
Astucia
Origen:
Hombre Lobo: El Apocalipsis
Descripción:

Cuclillo pone sus huevos en los nidos de otros pájaros. Al nacer, su polluelo empuja a los demás pichones para que caigan del nido y le críen sus ingenuos padres adoptivos. Los hijos de Cuclillo son expertos en infiltrarse, capaces de entrar en los túmulos, en las oficinas de Pentex e incluso en las Colmenas de la Espiral Negra sin que nadie lo advierta. Espías y manipuladores consumados, las manadas que se unen a Cuclillo suelen conseguir apreciados fetiches y pueden escoger sus puestos en los clanes, provocando el resentimiento de los Garou "que tenían más derecho a ello".

Rasgos:

Cuclillo concede a sus manadas un punto adicional de Manipulación y dos de Subterfugio. Además, confiere el poder de pasar inadvertido.
El jugador del miembro de la manada haya recibido este poder tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 6 o más, dependiendo de lo bien que pueda mezclarse el Garou al principio). Cualquiera que le advierta tendrá que conseguir mas éxitos en la tirada de Percepción + Alerta, que los conseguidos por el jugador del Garou.

Los guardias asumirán que el miembro de la manada es "uno de los nuestros" y ni siquiera los oficiales de alto rango se pararan a pensar en el "técnico" o el sirviente de la esquina. En caso de que el personaje llame la atención (por ejemplo, atacando a alguien o hablando a gritos) el jugador tendrá que realizar de nuevo la tirada con una dificultad de +2, para que el jugador pueda seguir pasando inadvertido.

Prohibición:

Los Hijos de Cuclillo son oportunistas que intentan mejorar la posición de su manada a cuenta de otros. Los Garou que conozcan la afiliación de la manada serán muy precavidos. Sus miembros pierden dos puntos temporales de cualquier concesión de Honor temporal que reciban.

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