Descripción:El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por
medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su
objetivo. El Vástago "oirá" en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando.
Se trata de una de las habilidades vampíricas más potentes, ya que con tiempo un Vástago puede
descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce
encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus
seguidores mortales con silenciosa precisión.
Sistema:El jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo).
Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que
esos pensamienos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen.
Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento
penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las
emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para
acceder a ellos.
La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza
de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil
leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales.
Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no
como una prosa leída. En vez de hacer afirmaciones planas como "Está pensando matar al nuevo novio de
su ex-amante", di "Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal;
el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante
mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre
todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza".
Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo lo que el
personaje está leyendo. Después de todo, comprender las mentes (especialmente las inestables o
enloquecidas) es algo difícil y enrevesado.