Descripción:Un Vástago con esta incríble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo
de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico
y a la fatiga, y puede "volar" con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella),
siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar. La forma material del Vástago quedará en un
estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo
hasta que regrese a él.
Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la
conciencia quedaría trapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras.
Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de
éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves
periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.
Sistema:Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga
una tirada de Percepción + Ocultismo. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la
complejidad del viaje planeado; la normal es 7, reflejando 10 un viaje a una zona muy alejada de cualquier
territorio familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando
el centro dela Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del
personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso
puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el
reino espiritual, o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.
Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva
tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y que debe deshacer el camino siguiendo el cordón de
plata. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del cordón, lo que deja la forma psíquica del personaje
encallada en el misterioso plano astral. En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear
1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que
existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría
intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material.
La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho,
el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal.
Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los
objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear
Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes
de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia que
posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección
Psíquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e
incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos
Físicos por los Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a
Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es
cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma como niveles de salud. Si
un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón.
Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal (denominado
Penumbra en otros juegos del Mundo de Tinieblas), puede aventurarse más profundamente en los reinos
espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso
algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia
psíquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas,
misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza
de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto
sorprendentemente diferente.
Nota: Para los Narradores familiarizados con otros juegos del Mundo de Tinieblas, el "plano astral"
indicado al que viajan los vampiros es un reflejo de la Umbra en general, no de un nivel específico.