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Comunión de Espíritus

Comunión de Espíritus
Nivel:
Disciplina:
Animalismo
Tirada:
Manipulación + Trato con Animales
Origen:
Desconocido
Descripción:

Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo. Los Tzimisce no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales.

Sistema:

El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (solo se puede poseer a las bestias con sentido de la vista). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de Fuerza de Voluntad para realizar acciones que violen directamente los instintos del animal en cuestión. Con menos de cinco, el personaje se comportará de forma muy similar a la bestia: su alma se verá nublada por las necesidades e impulsos del cuerpo y el espíritu del animal. Diferentes grados de control permiten al personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se posee a la criatura, según se indica a continuación:

Éxitos Resultado
1 No puede utilizar Disciplinas
2 Puede utilizar Auspex
3 Puede utilizar también Presencia
4 Puede utilizar también Dementación y Dominación
5 Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia

Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse mientras se gastan los puntos.

Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la conciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cáscara.

El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su "carne vampírica". El El Vástago podría llegar a experimentar la luz del sol a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados (ver Capítulo Seis). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormida su cáscara, por sufrir daños considerables, etc.) la conciencia regresará instantáneamente.

Aunque el personaje no conserva un vínculo consistente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe una relación simpática. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transportará al cuerpo vampírico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso

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